La Image ed Oltre:
Intervista a Jim Lee
di Antonio
Solinas, Emiliano
Longobardi, Simone
Satta e Alessandro
Pinna
Vorrei
fare una retrospettiva della tua carriera, iniziando
con la Marvel. Quando sei arrivato alla Casa delle
Idee, ti aspettavi di diventare così ricco
e famoso?
Naturalmente
(ride)! No, no, in realtà è impossibile aspettarsi
una cosa del genere. In cuor loro, probabilmente tutti sperano di diventare
conosciuti e lodati per il proprio lavoro, ma non ci si può contare affatto,
perché le probabilità sono certamente a sfavore. Ovviamente, nel
mio caso ero molto determinato a farmi conoscere, altrimenti avrei disegnato
a casa per me stesso. Infatti, per me il senso di disegnare fumetti per un editore
commerciale è quello di fare arrivare il tuo lavoro di fronte a più persone
possibili, sperando poi che sia anche gradito. Detto questo, sapevo che la situazione
non era totalmente nelle mie mani, e che ci sarebbe voluta una bella dose di
fortuna. Bisogna essere al posto giusto nel momento giusto, e a me è capitato
proprio questo.
All'inizio
della tua carriera sei entrato in contatto con
Scott Williams e Whilce Portacio e vi siete influenzati
a vicenda. Vuoi spiegarci in che senso?
In
realtà, è stata maggiore l'influenza di Whilce
su di me di quella che ho avuto io su di lui, onestamente.
Quando sono entrato alla Marvel, mi misero a lavorare su una
serie chiamata Alpha Flight, di cui Whilce era l'inchiostratore
regolare. Ero molto eccitato per la cosa, così mi sono
fatto dare il suo numero di telefono e l'ho chiamato. Abbiamo
parlato molto di lavoro, perché ero molto felice di
poter lavorare con lui. Ad un certo punto, Whilce mi ha chiesto
se fossi interessato ad andare alla San Diego Con (lui abitava
lì in California): pensa che io non ne sapevo molto
della convention, perché ero appena entrato nel business.
Whilce mi spiegò allora che lui e Scott di solito prenotavano
una stanza d'albergo insieme, e mi chiese se fossi interessato
a stare con loro. Io non li avevo mai incontrati prima, avevo
solo parlato molto al telefono con Whilce. Accettai. Whilce
venne a prendermi all'aeroporto, mi portò a casa sua,
poi si andò all'hotel dove restammo per la durata della
convention, e dove feci la conoscenza di Portacio e Williams,
che sono certamente stati una grande influenza nel mio lavoro.
Infatti, quando ho visto gli inchiostri di Scott ho detto: "Questa è la
persona che voglio come inchiostratore".
Entrammo in sintonia
subito. Avevamo interessi comuni, tutti volevamo lavorare insieme,
e decidemmo che un giorno avremmo avuto uno studio insieme.
Quando
eri sul Punitore,
quali erano le sfide che affrontasti nel realizzare
un lavoro meno supereroistico?
Prima
di tutto, Punisher War Journal è stato il
primo lavoro che ho disegnato ed inchiostrato da solo. Quando
ti inchiostri, non puoi usare pennarelli, ma devi ricorrere
al pennino, e devi imparare bene la tecnica, perché non è uno
strumento facile da usare.C'è quindi stato un periodo d'apprendimento
che mi è servito molto: ad esempio, è stato col Punitore che ho
imparato ad usare i retini duotone, perché all'epoca ero un grande fan
del lavoro di Howard Chaykin, che al tempo faceva un grande uso di questa tecnica.
Ho disegnato Punisher War Journal per circa un anno, ma ho acquisito
tante abilità diverse. Per iniziare, il Punitore richiedeva un sacco
di documentazione, perché tutte le armi sono reali e l'atmosfera è meno
fantastica che in Alpha Flight. È stato un periodo pieno di
sfide, ma è stata un'ottima esperienza perché come ho detto ho
imparato tanto. Nello specifico, ad esempio, ho imparato ad incorporare meglio
le ombre nel mio lavoro, allo scopo di creare meglio l'atmosfera, e questo bagaglio
tecnico l'ho poi utilizzato anni dopo nel mio lavoro su Superman o Batman.
Certamente molto meno in X-Men, che aveva atmosfere sicuramente meno
dark di quelle di Punisher War Journal.
A
quel tempo il tuo stile sembrava forse un po'
meno definito...
Verissimo.
Appena entrato nell'industria fumettistica, ero un amalgama
delle cose che mi piacevano come fan, ovvero George Pèrez,
Frank Miller, John Byrne, ma non avevo ancora sviluppato veramente
il mio stile. All'inizio, quando dovevo disegnare qualcosa,
dovevo sempre aprire fumetti di qualcun altro e pensare a come
quel qualcosa sarebbe stato disegnato da Mike Mignola o da
John Byrne. Poi, ad un certo punto, credo ai tempi del Punitore,
ho detto basta. Ho pensato che se avessi continuato a guardare
troppo allo stile di altri, non sarei mai riuscito veramente
a sviluppare il mio. Ho messo tutto da parte ed ho iniziato
a disegnare alla mia maniera, ed è stato in quel momento che ho capito
che cosa mi piaceva fare veramente, e non quello che invece piaceva ad altri
disegnatori. È stato un momento topico per la mia carriera.
Poi
sei passato ad X-Men.
Guardando indietro, è stato lì che
hai sviluppato tutti quei tratti che poi hai
incorporato nella Image...
Si.
In parte a causa di Whilce, che faceva tutto quel tratteggio,
ma anche per l'influenza di Barry Windsor-Smith. Avevo visto
il suo Weapon X e ciò ebbe un grande effetto
su di me. È interessante pensare come a quel tempo tutto
fosse pensato in termini di grigio: si dava grande importanza
al valore del tratteggio più o meno spinto, e non si
vedeva tanto la sobrietà del contrasto fra bianco e
nero. Tutto era bianco, grigio, più grigio, ancora più grigio,
nero...
Comunque, è stato bellissimo arrivare agli X-Men.
Quando sono entrato alla Marvel, il Punitore era interessante,
ma non sarebbe stato certamente la mia prima scelta. Quando avevo
quindici anni, il mio fumetto preferito era X-Men.
Sognavo di lavorare a quella serie, e circa dieci anni dopo ero
a bordo!
Alla
fine del tuo ciclo su X-Men,
ci furono molte critiche, per il fatto che si disse che
in realtà tu e Whilce volevate scrivervi le storie
da soli. In retrospettiva, pensi che quelle critiche
avessero un fondamento?
Che
domanda bastarda (ride)! In realtà si, però bisogna
pensare anche che quella è stata veramente l'era in
cui i disegnatori erano molto più popolari ed importanti
degli sceneggiatori.
C'era sicuramente una parte di me che era
interessata a dirigere le storie, anche se non ho mai cercato
di intervenire sui dialoghi. Conoscevo le mie limitazioni,
e la mia abilità come
dialoghista non era proprio il massimo: non avrei veramente
potuto farlo.
Ma anche prima di scrivere le trame, stavo facendo
il co-plotter con Chris (Claremont, lo scrittore degli X-Men,
N.d.T.), ed avevo un sacco di input nelle trame. Per cui, non è che
mi sia svegliato un giorno dicendo: "Ehi, voglio scrivere i
plots". È stata più un'evoluzione graduale, che
forse non è stata rispecchiata nei credits delle storie,
ma questa era la situazione. È stato interessante perché Chris
aveva lavorato sulla serie per circa sedici o diciassette anni,
ed aveva scritto ogni tipo di storia, per cui era un po' annoiato,
e non aveva molto interesse a ripetersi. Io, invece, volevo
fare una storia con Magneto, una storia nella Terra Selvaggia,
una storia con le Sentinelle.
A Chris invece non importava niente
di tornare su quei temi, perché lui quelle storie le
aveva già scritte.
Perciò io dovevo sempre spronarlo dicendogli che quelle
erano le storie che i fans volevano vedere (e che io volevo disegnare).
C'era sempre una lotta costante fra quello che voleva fare lui
e quelli che invece erano i nostri desideri. Chris in quel periodo
era interessato a rappresentare i personaggi mentre andavano
a fare shopping, a scuola o all'Università. Per me erano
spunti interessanti, ma non esattamente l'essenza del supereroismo,
almeno in America.
A
quel tempo, tu e Whilce (e Liefeld, fra gli altri) cominciaste
a introdurre lo storytelling "Image style", con meno vignette
per pagina...
Era
il periodo del trionfo dello stile sulla sostanza. Un po' una
specie di MTV generation del fumetto, se vuoi. Era tutta una
corsa verso il tentativo di dare una serie di emozioni, più che
una vera e propria storia. Si cercava di più di
creare un effetto visuale tramite i disegni. Fu un periodo
in cui erano favoriti i disegnatori, al contrario del periodo
dopo, in cui le stars furono certamente gli sceneggiatori.
Le
cose si fecero sempre più spettacolari anche a causa
della competizione artistica, in particolare con Rob Liefeld
e Todd McFarlane. Il nostro rapporto era un po' in termini
di: "Ehi, io ho fatto questo, tu puoi fare di meglio?". Alla
fine divenne una cosa un po' esagerata, una farsa. In un episodio
di WildC.A.T.s , una volta, per sfida, feci una doppia
splash page, per avere il record della vignetta più grande...
Devo
dire anche che fu l'età dell'innocenza, comunque.
Allo
stesso tempo, in questo periodo iniziò anche la
tua frustrazione verso la Marvel, vero?
In
realtà, probabilmente, Todd e Rob erano molto più frustrati
di me. Nel mio caso, era soprattutto una questione di trovare nuove sfide: infatti,
ero passato attraverso una serie di passi successivi. All'inizio ero solo un
penciller, poi ho voluto inchiostrarmi da solo, poi ho imparato a fare i plots,
e stavo ponderando su quale fosse lo step logico successivo. In questo senso,
la cosa più ovvia mi sembrò l'idea di pubblicare nuove serie con
personaggi a fumetti creati da noi. La sfida mi sembrò interessante:
ero in grado di gestire un mio business personale? Ero in grado di creare personaggi
da gestire da solo? Per qualche periodo fui persino coinvolto nell'organizzazione
di una convention a fumetti in California.
Per
quanto riguarda la fondazione della Image, che importanza
hai avuto? Sei stato soprattutto un fiancheggiatore di
Liefeld e McFarlane, o hai spinto quanto loro?
In
realtà, penso che probabilmente loro avrebbero fondato
la Image anche senza di me, ma io lo avrei probabilmente fatto
anche senza Rob. Per me, infatti, era più importante
che fosse coinvolto Todd: avevo più rispetto artistico
per lui, se vuoi. Rob ed io eravamo in competizione, ma per
me il livello di Todd era più avanzato: era diventato
un nome importante più in fretta di noi.
Poi, per dire
la verità, avevamo parlato di fare partire
la Image per un po', ma ad un certo punto Rob, impulsivamente,
andò avanti e pubblicò Youngblood 1,
forzandoci la mano. A quel punto, fummo obbligati a prendere
le nostre decisioni in fretta. Sapevamo che alla fine l'idea
era quella di consorziarci, per cui decidemmo di buttarci.
Per
loro (McFarlane e Liefeld, N.d.T.) penso fosse importante avermi
a bordo, perché mi consideravano il figlio prediletto
della Marvel. Loro si consideravano più dei reietti.
Erano i cowboys che combattevano contro il sistema, mentre
io ero parte del sistema.
Mi piace pensare di essere stato parte
integrale del fenomeno Image, ma chi può dirlo?
Durante
gli anni della Image, è stata una costante lotta
fra me, Todd e Rob in termini di cosa la Image fosse e soprattutto
dovesse essere.
Appena
fondata la Image, ci fu l'insorgere di attriti e contrasti...
Anche
prima della fondazione, per dire la verità (ride).
Pensi
che ci siano stati errori? Pensi che sarebbe stato diverso
se le cose fossero state gestite in maniera differente?
Penso
che ci furono un sacco di errori. Infatti, abbiamo fatto probabilmente
tutti gli errori possibili. Ma allo stesso tempo, penso sia
stato inevitabile. Era scritto. Non è possibile
avere un gruppo di persone giovani (eravamo tutti sui 20-25
anni), famose nell'ambito dei fumetti, che stanno guadagnando
un sacco di soldi, e riuscire a controllarne la presunzione
e l'egocentrismo. Come si fa a cambiare questo fatto? Per me è impossibile.
Forse,
se avessimo fondato la Image a quarant'anni, le cose sarebbero
state diverse. In quel momento storico, era inevitabile che
andasse così.
Eravamo quello che in America si dice "uncoachable",
cioè ingestibili. Come quei giocatori che sono difficili
da allenare.
Tanti
piccoli Maradona...
Si
(ride). Come la "mano di Dio" (lo dice in italiano,
N.d.T.).
Ci
furono un po' di critiche per il livello iniziale delle
storie...
Non
avevo sentito (ride).
Qualcuno
dice che la qualità fosse bassa.
No,
non la vedo in questa maniera. Il fatto è che se leggi
i fumetti degli anni '50 e '60, anche quelli sono molto semplici.
Non direi che la qualità è bassa,
direi che erano innocenti. Quello per noi era un periodo in cui pensavamo che
le cose che facevamo fossero veramente cool. È come quando, da giovani,
si indossavano le giacche con le spalle larghe o i calzoni a zampa d'elefante.
Al tempo sembravano fighi e stilosi. Rivedendoli ora, ci appaiono un po' ridicoli.
Questo è quello che sento riguardo a quelle storie. Al tempo erano "fucking
cool", ora sembrano in qualche modo un po' infantili.
Come
hai preso le critiche preconcette? Al tempo, c'era già chi
sapeva tutto a priori, prima che i fumetti uscissero, almeno
qui in Italia...
Non
mi interessa. Se lavori nei fumetti, e ti fai un nome importante,
la gente ti criticherà sempre, anche se
sei Alan Moore. Devi sviluppare delle belle spalle larghe:
nel mio caso, la gente mi critica costantemente, anche ora.
Devi anche pensare che i fans cambiano gusti velocemente, e
pensano per steccati. Se canti, per il pubblico non potrai
mai essere un buon attore.
Anche da parte mia, ci sono stati
preconcetti, è ovvio.
Quando ero un fan, e John Byrne iniziò a scrivere, ho
pensato: "Perché, John? Tu non sai scrivere". È un
po' un pregiudizio.
E nei nostri confronti (parlo della Image),
probabilmente la gente ha pensato: "Chi si credono di essere, questi tizi?".
Quando sei un outsider, la gente ti supporta, finché non
arrivi al top. A quel punto, tutti vogliono farti cadere. 'Fanculo (in
italiano, N.d.T.)! (ride).
In termini di critiche, ho sentito
di tutto.
È sempre così. Tanti ti detestano, ma tanti altri
ti adorano. Se credi agli apprezzamenti, devi credere anche alle
critiche. Nel mio caso, non credo necessariamente alle lodi,
per cui non credo neanche a tutte le critiche. Non mi credo il
migliore, e allo stesso tempo non mi faccio buttare giù dalle
critiche.
In
termini di idee sulla condizione degli studios, alcuni
autori Image si concentrarono su un solo personaggio, altri
su pochi personaggi, altri su troppi personaggi, forse.
Come andò?
Todd
ed Erik (Larsen, N.d.T.) volevano concentrarsi solo su un personaggio,
io e Rob invece volevamo creare una compagnia: è una
mentalità molto diversa. Volevamo creare personaggi
che fossero l'equivalente della Justice League, di Superman,
di Batman.
Io ho avuto un approccio "storico" nei confronti delle serie
che ho creato. Mi spiego: se prendi i personaggi degli anni
'50-60, inizialmente sembravano molto stupidi, ma più tardi è arrivato
qualcuno che li ha fatti maturare. Come nel caso di Denny O'Neil,
che ha preso Batman, un personaggio allora un po' stupido,
e lo ha trasformato nel Dark Knight.
Io personalmente sapevo
che, anche se magari i personaggi che stavamo creando all'epoca
non erano il meglio, ad un certo punto sarebbe arrivato qualcuno
che li avrebbe migliorati e rivitalizzati. Per cui, quando è arrivato
Alan Moore a prendere le redini di WildC.A.T.s, o
anche Joe Casey, hanno dato un grande contributo. È come per Batman:
le sue storie non sono state scritte sempre dalla stessa persona,
un sacco di personalità creative si sono alternate sul
personaggio, influenzandone le caratteristiche. Dal mio punto
di vista, sapevo che ci sarebbero stati altri autori e che
le storie del mio studio non sarebbero state sciocche per sempre.
Io
ho fornito le basi fondamentali, e la mia visione di come i
personaggi sarebbero dovuti essere, poi gli altri hanno dato
tutti il loro contributo.
Prendi Stormwatch: ora è molto diversa da
quando abbiamo iniziato. È interessante perché alla
fine, per esempio, quello che è stato aggiunto da Warren
Ellis è quello che avrei sperato capitasse.
Il
tuo modo di gestire le tue serie Image è stato indubbiamente
migliore di quello di Rob Liefeld. Quale è stata
la differenza, secondo te?
Io
ho messo sotto contratto degli scrittori. Sono stato uno dei
primi a contattare e pagare altri sceneggiatori, invece che
fare sempre scrivere le serie ai disegnatori. Warren Ellis è stato
uno dei primi ad essere messo sotto contratto, perché mi
piaceva il suo lavoro alla Marvel, anche se non era ancora così famoso
come ora. E poi Steve Gerber, Alan Moore, James Robinson. Non è mai stato
uno studio troppo imperniato solo sui disegni, il mio. Almeno, non sempre.
Che
differenze hai riscontrato fra il lavorare come semplice
disegnatore, come quando eri alla Marvel, e il diventare
effettivamente un manager?
Quando
si lavora solo per sé stessi, si può essere
un po' egoisti, e pensare solo al proprio lavoro.
Se invece
sei padrone di una casa editrice, anche se è roba
tua, perdi la libertà. Anche se non lavori più per
altri, non sei totalmente libero perché in realtà lavori
per i tuoi impiegati: non hai libertà perché devi
pensare al benessere ed agli interessi della tua compagnia
e di quelli che lavorano per te.
Ci sono state un sacco di decisioni
che ho preso nell'interesse della compagnia, che non avrei
preso se fossi stato solo un disegnatore per conto mio. Qualche
volta ho fatto degli accordi che non mi interessavano proprio
dal punto di vista personale, ma che hanno portato benefici
e soldi alla mia compagnia. Si devono sempre bilanciare i propri
desideri creativi con le scelte che fanno bene alla propria
società. Si diventa
un po' più altruisti.
Si finisce con sacrificare un po'
del gusto personale in favore del benessere finanziario della
compagnia.
Cosa
ti piace di più del ruolo di manager e cosa di meno?
In
un mondo perfetto, sarei solo un semplice disegnatore. Ma,
allo stesso tempo, se fossi solo un disegnatore, sarebbe una
situazione un po' noiosa, perché stare
seduti da soli al tavolo da disegno è un lavoro un po' alienante. Quando
faccio il manager interagisco di più con altri disegnatori ed altri scrittori,
rivenditori, editori. Capita sempre qualcosa di diverso ogni giorno. Ci sono
più possibilità, e questo mi piace molto.
Ai
tempi della Image, leggevi i fumetti da voi prodotti?
Cosa ti piaceva?
Ai
tempi, ognuno di noi pensava che la propria roba fosse la sola
fatta "come Dio comanda" (detto in italiano,
N.d.T.). Nessuno apprezzava veramente il lavoro degli altri.
"Todd, Rob? Mmh... Che schifo!" (ride). E sono sicuro che
per loro era la stessa cosa. Era un ambiente veramente competitivo,
ognuno voleva credere solo nella propria "ideologia", nel proprio "comunismo" o "capitalismo"...
Allo stesso tempo, ironicamente, ci influenzavamo tutti a vicenda
(ed alla grande), sia in termini di stile grafico che di decisioni
negli affari. Per cui, sebbene si dicesse di non amare questo
o quello stile, allo stesso tempo non si poteva fare a meno
di incorporarne parti nel proprio lavoro. Per esempio in termini
di storytelling, abbiamo tutti iniziato a disegnare vignette
di sbieco e cose simili.
Un'altra cosa ironica è che sebbene avessimo la completa
libertà artistica, probabilmente, come si dice, il potere
assoluto ci ha corrotto in maniera assoluta...
Quale
pensi sia stata l'importanza della Image, sia in termini
positivi che negativi?
Prima
della Image, o come ci piace dire "Avanti Image" (e "Dopo
Image") (ride), le cose erano diverse. Abbiamo veramente cambiato
la faccia dell'industria del fumetto. Pensa solo in termini
superficiali: la qualità della carta, il miglioramento
della colorazione, il lettering digitale, tutto ciò non è stato
certamente inventato da noi, ma è stato spinto molto
dalla Image. Senza di noi, ci sarebbero voluti sicuramente
molti più anni. Infatti, ancora oggi alla DC ci sono
forti resistenze a fare insieme lettering e colorazione al
computer. È un atteggiamento un po' antiquato.
A livello
di affari, abbiamo imposto miglioramenti nelle tariffe per
tavola, che ora sono molto diverse. Per farti un esempio, ora
Cammo (Giuseppe Camuncoli, N.d.T.) prende molto di più a
tavola di quanto facessi io quando ho lavorato su X-Men.
All'epoca (si parla del '91) io prendevo 120 dollari a pagina.
Anche il controllo che si ha sui progetti creator-owned è migliorato
notevolmente. All'epoca l'unico approccio era quello della
Epic, con un accordo fifty fifty, ma coi diritti nelle loro
mani. Oggi puoi andare alla Image e, dopo il pagamento di una
piccola tariffa, hai il controllo totale. Questo non esisteva
prima. Ogni editore oggi offre condizioni di lavoro migliori,
e questo grazie alla Image.
Per quanto riguarda gli aspetti
negativi, penso che ora la maggior parte di questi siano spariti.
All'inizio, magari abbiamo incoraggiato i ragazzi a mettere
la commercialità al di sopra del valore
intrinseco dei disegni, ed a pensare a diventare famosi prima
di avere veramente fatto il loro lavoro. Quel tempo alla Image,
però, è passato, in quanto tutti capiscono che
bisogna lavorare sodo prima di poter diventare famosi.
Hai
mai pensato che il giocattolo si fosse rotto, alla Image?
Sempre. Dal primo giorno. Era un'organizzazione caotica. Un
casino (in
italiano, N.d.T.)!
Quando è che è finito
l'idillio?
Non
c'è stato un giorno in particolare. Il problema è che
eravamo sei, ed era una confederazione molto libera, e non
un'oligarchia. Volevamo stare insieme ed allo stesso tempo
essere indipendenti, due concetti che si escludono a vicenda.
Volevamo essere una società, ma ognuno aveva idee
diverse su cosa questa società dovesse essere, era
una battaglia "ideologica" fra il "cosa dovrei fare da solo?" contro
il "cosa dovremmo fare insieme?". Più avanti, col
raggiungimento di successi individuali, le cose iniziarono
ad essere meno facili. Rob Liefeld pensava: "Perché dovrei
stare con la Image, quando posso andare avanti da solo con
la Maximum Press?". Ed io, dopo che la Wildstorm si era ben
consolidata: "Quale valore ha per me stare insieme alla Image?".
Il
nostro destino era già segnato dall'inizio, in quanto
tutti eravamo convinti, sin dal primo momento, di essere individualmente
più importanti del consorzio Image. Non è mai
stato un caso di: "siamo tutti connessi, la Image è la
cosa più importante, lavoriamo in questo senso". Ognuno
tirava l'acqua al proprio mulino e questo, presto o tardi,
porta a qualche tipo di dispersione.
Quello
che stai dicendo è che era destino che la Image
si spaccasse?
Si,
c'erano troppi cuochi in cucina, per così dire.
Successivamente
hai venduto la Wildstorm alla DC, vero?
Si,
per cinque euro (ride).
Come è avvenuto
il tuo passaggio alla DC?
È una
lunga storia. Prima della decisione, ho ricevuto una telefonata
da Ron Perelman, il miliardario che all'epoca era il boss
della Marvel. Ron mi disse che voleva incontrarmi, e per
me era ovvio che potesse essere interessato all'acquisto
della Wildstorm. La prima offerta fu che la Marvel avrebbe
comprato la Wildstorm, e poi la Wildstorm avrebbe governato
la parte artistica della Marvel. Ciò mi sembrò interessante.
Aprimmo i negoziati e mi furono fatte un paio di offerte,
l'ultima delle quali prevedeva il pagamento della maggior
parte dei soldi legati all'acquisto dopo cinque anni. Io
dissi che per me poteva anche andare bene, ma il problema
era che se la Marvel fosse andata in bancarotta, non avrei
mai visto quei soldi. Ron mi disse: "Ma quando mai? La Marvel
che va in bancarotta?", cosa che invece capitò puntualmente
sei mesi dopo...
Non firmammo quell'accordo perché era troppo rischioso,
ma allo stesso tempo, nell'esplorare l'idea di vendere, abbiamo
capito quali erano i vantaggi di fare parte di una compagnia
più grande: maggiori capitali, maggiori possibilità di
pensare a lungo termine, l'accesso a personaggi conosciuti
in tutte le parti del mondo.
Così abbiamo iniziato a parlare con varie società:
entrammo prima in trattative con Stan Lee e la sua compagnia
dell'epoca, la Stan Lee Media, e poi parlammo con Paul Levitz
della DC, che conoscevo da prima. All'epoca la DC stava per
acquistare la Malibu, che poi invece venne comprata dalla
Marvel.
Penso che Levitz volesse in qualche modo rimediare a
quella perdita. In ogni caso, negoziammo per circa due anni,
fu un processo molto lento. Alla fine, però, vendere
alla DC è stata da parte mia un'ottima decisione, credo.
Poi
c'è stato Heroes Reborn, o mi sbaglio?
No, Heroes
Reborn è stato prima. È lì che
la Marvel si è resa conto del nostro successo ed
ha iniziato a sviluppare un interesse all'acquisto della
Wildstorm.
È stato
strano tornare al'ovile, per così dire?
No,
per niente. Il rapporto che ho avuto con la Marvel per Heroes
Reborn, così come il rapporto che ho ora con
la DC Comics, è molto diverso da quello che potevo
avere anni fa come semplice disegnatore. Come disegnatore
lavori sotto un editor, in pratica, e non hai alcun peso
per quel che riguarda le decisioni circa la qualità della
carta, i prezzi, la colorazione.
Al mio ritorno alla Marvel,
invece, controllavamo in toto i personaggi ed avevamo una
completa autonomia. Ci hanno dato carta bianca.
Anche alla DC,
per la maggior parte, non è come lavorare
da impiegato per un editore. È una partnership fra compagnie,
più un rapporto fra pari che non un rapporto di subordinazione.
Al
tempo di Heroes Reborn hai lavorato con Liefeld,
nel momento in cui è esploso l'odio nei suoi
confronti. È stato strano? Ti è mai
dispiacito per lui?
No,
mai. Onestamente, gli ho sempre parlato chiaro. Gli dicevo
persino: "Ehi Rob, guarda che questa tavola è sbagliata,
il costume di quel personaggio sta cambiando di vignetta
in vignetta", e lui "Chi se ne frega!". A lui quelle cose
non interessavano per niente. Che tipo di simpatia pensi
che possa provare per un atteggiamento del genere?
Anche quando
ha disegnato quel Capitan America col busto
gigante (detto in italiano, N.d.T.), gli ho fatto una
telefonata. Non è stato facile per me, ma gli ho dovuto
dire: "Rob, mi sembra un po' grande, quel petto". E lui: "No,
non penso proprio".
Quel
Capitan America in particolare sembra che abbia un
culone, dietro lo scudo...
No, è come
Picasso, una prospettiva totale (ride)!
Ora
la Wildstorm è una compagnia molto diversa,
a dieci anni di distanza. Come vedi le cose? Quanto
sei fiero del tuo lavoro?
Ho
sentimenti contrastanti. Ci sono cose che potevamo fare prima
che ora non sono più possibili, come parte della DC,
ed allo stesso tempo ci sono cose che facciamo ora che non
avremmo mai fatto da soli. Infatti, al tempo in cui abbiamo
venduto, si è verificato il momento di transizione
fra la superiorità delle serie mensili e la superiorità dei
trade paperbacks. Per spingere di più i trade paperbacks
hai bisogno di molti più capitali,
perché bisogna produrre una bella serie di volumi che vendono in un arco
di tempo più lungo, dai tre ai cinque anni. Per cui, mettere tutto in
trade paperback richiede l'investimento di soldi che, in alcuni casi, non rivedi
prima di cinque anni. È molto diverso dal fare uscire un mensile che
recupera i soldi praticamente istantaneamente. È un tipo di business
model molto diverso. In quel momento storico, l'alternativa era o tirare fuori
i soldi miei e reinvestirli per tenerci a galla, o allearsi con una compagnia
con un sacco di soldi che fosse in grado di finanziare la transizione verso
i trade paperback. Come ho detto, penso di aver preso la giusta decisione: il
mondo degli affari stava cambiando.
C'è stato
un periodo in cui hai fatto praticamente solo il manager,
ma poi sei tornato alla ribalta con Batman prima
e Superman poi.
Come hai preso questa decisione?
Poco
prima dell'accordo DC-Wildstorm, c'è stato un
momento in cui le vendite hanno iniziato a calare per tutti,
per cui ero concentrato soprattutto nel trovare la panacea
di tutti i mali, e in realtà mi stavo un po' bruciando.
Ho anche pensato che magari le vendite non sarebbero mai
tornate ai livelli di prima, e la cosa mi stava veramente
snervando. Poi, però, sono andato oltre la depressione:
ho pensato che forse le cose invece, qualche volta, si possono
cambiare se uno si impegna.
Ho pensato che se mi fossi messo
sotto, forse sarei riuscito di nuovo a fare la differenza.
All'epoca, uscivano fumetti nuovi, ma nessuno stava veramente
facendo la differenza. Non importava quale titolo uscisse,
i rivenditori ordinavano sempre meno ogni mese, e questo
per tutti i fumetti, non solo quelli Wildstorm.
Ora le cose
stanno cambiando, è un momento molto più eccitante.
Siamo in un periodo molto più ottimistico, le vendite
stanno piano piano aumentando, tutto sembra un po' più facile.
Tecnicamente,
come ci si sente a dovere interagire di nuovo con gli
sceneggiatori?
Odio
gli sceneggiatori, sono una rottura di palle (ride)! Scherzo,
ovviamente. Infatti, se hai notato, gli sceneggiatori con
cui ho lavorato da quanto sono tornato a tempo pieno sono
fra i migliori, come Jeph Loeb e Brian Azzarello. Ai tempi
della Image, c'era la superiorità dei disegnatori,
gli scrittori erano meno importanti. Poi c'è stato
un periodo in cui era più importante la scrittura,
mentre ora la situazione è un po' più bilanciata.
I fumetti di maggior successo sono quelli con la combinazione
dei migliori sceneggiatori e dei migliori disegnatori, cosa
piuttosto sensata. Sembra logico, no? Al momento, la mia
idea è quella di fare dei lavori che restino nella
storia, anche oltre la mia vita, per cui voglio lavorare
solo con i migliori, possibilmente.
Per quanto riguarda l'aspetto
creativo, non sto trovando alcuna difficoltà, in quanto,
per la maggior parte, gli scrittori con cui ho lavorato dopo
che sono rientrato a tempo pieno sono persone che conosco
da prima, e non sono affatto sconosciuti. Per quanto riguarda
Brian e Jeph, avendo avuto con loro rapporti in passato,
sapevo che non avrei avuto problemi ad andare d'accordo con
loro. Ma soprattutto sapevo che abbiamo gli stessi gusti
e una visione dei personaggi che è molto simile. È molto
piacevole, in realtà, non c'è alcuna battaglia. È una
vera collaborazione.
È un
momento difficile, in particolare, per alcune serie
Wildstorm che hanno chiuso, come WildC.A.T.s e Stormwatch.
Quali sono i tuoi piani per il futuro? Torneranno queste
serie?
In
realtà è un momento difficile per tutti, non
solo per noi. È ovvio
che le due serie cancellate torneranno. Ricorda però che anche X-Men fu
cancellato col numero 66 (e poi è tornato trionfalmente), e Batman,
prima del mio ciclo, vendeva qualcosa come forse 40-45.000 copie. Quando sono
andato via, le vendite erano sulle 300.000 copie. Ciò che separa dal
successo ogni possibile fumetto è solo un buon team creativo.
Hai
già delle idee? Tornerai a disegnare WildC.A.T.s?
Certo
che ho delle idee per affrontare la situazione, ma sono segrete
(ride)! Per quanto riguarda i disegni, l'idea è sempre
stata quella di bilanciare il mio lavoro per la DC con quello
per la Wildstorm, ma siccome non avevo mai fatto niente per
la DC prima, volevo inizialmente cimentarmi coi personaggi
di Batman e Superman. Poi, dopo, probabilmente, ci sarà qualcosa per
la Wildstorm. Ma non so se riguarderà WildC.A.T.s, per la verità.
Chi
vedi come il tuo erede naturale? Chi è il nuovo
Jim Lee?
Il
nuovo Jim Lee? In realtà non ho mai pensato in
questi termini. Ogni generazione ha dei disegnatori più importanti,
quella precedente alla mia ha prodotto gente come John Byrne,
Frank Miller, George Pèrez. Per la mia generazione,
c'erano McFarlane ed i soliti noti, ma quelli della generazione
successiva, come Jeff Campbell, Mike Turner, Madureira, non
hanno funzionato ugualmente bene per quanto riguarda l'impatto.
Non basta essere bravi, bisogna anche lavorare sodo, per
diventare i disegnatori simbolo di una generazione.
Per quanto
riguarda i disegnatori del futuro, non è facile
dire chi sarà il mio erede. Dovranno strapparmi il testimone
di mano!
Avrei
detto che Travis Charest sarebbe potuto essere il tuo
erede...
Troppo
lento, peccato. Travis è fantastico, adoro
il suo lavoro. Ovviamente ha iniziato con forti influenze
da parte del mio stile, quando era giovane, ma poi è cresciuto
bene. In realtà, penso che mi abbia superato: in termini
di qualità, il suo lavoro è molto meglio del
mio, sebbene per lui il costo da pagare sia stato altissimo.
Nel
nostro lavoro, devi necessariamente bilanciare qualità e
quantità. Allo stesso tempo, devo dire che anche se
mi prendessi un anno non riuscirei a raggiungere la sua qualità.
Però lui non riesce proprio a disegnare velocemente.
Per essere uno dei disegnatori più influenti della tua
generazione, credo che la cosa più importante sia di
essere nello stesso tempo abbastanza produttivo e dotato di
uno stile originale. Anche se, ripeto, amo il lavoro di Travis.
C'è nessuno
di quei disegnatori che non hanno lavorato per la Wildstorm
con cui avresti voluto fare qualcosa?
In
realtà no, anche Brian Hitch, che altrimenti mi
sarebbe venuto in mente, ha lavorato per noi.
Anzi, se mi
ci fai pensare, dico Miller. Mi sarebbe piaciuto fare qualcosa
con Frank Miller. Sarebbe stato un grande onore, onestamente,
poter dire di avere pubblicato Frank Miller.
A
proposito di Miller, cosa è che secondo te ti
ha influenzato di più del
suo lavoro? Quale ritieni, più in generale, sia la sua importanza nel
fumetto?
I
nostri stili sono certamente molto diversi. Il suo lavoro è importante,
per me, non tanto in termini di stile grafico, ma soprattutto
per quanto riguarda l'integrità del lavoro. Ha scelto
dei progetti che non sono sempre stati necessariamente commerciali,
come 300 o Sin City. Cose un po' diverse
dalla norma, non storie supereroistiche. Ha sempre seguito
la sua vera ispirazione, la sua Musa artistica. Per me è un
vero artista, o meglio quanto di più vicino ad un
artista si possa trovare nel nostro campo. Ed allo stesso
tempo riesce ad essere commerciale. Ha tutto, integrità artistica
e commercialità. Per me è un modello. Così,
mi ha fatto pensare che sarebbe bellissimo avere una carriera
che sia allo stesso tempo commerciale e ben rispettata. Dal
punto di vista dello storytelling, adoro il suo stile, ma è molto
diverso dal mio. Miller porta un sacco di intelligenza nel
suo lavoro, che risulta sempre ben pensato.
La stessa cosa vale
per Mignola. Il suo stile è molto
diverso dal mio, ma apprezzo tutta la concettualità che
mette nel suo lavoro. Infatti, la maggior parte delle cose
che mi piacciono sono molto sobrie nei loro contrasti fra bianco
e nero. Come il lavoro di Alex Toth.
Ti
faccio l'ultima domanda. Quali sono, secondo te, le tre
opere a fumetti che non devono mancare nella fumettoteca
di un appassionato?
L'ultima
domanda? Meno male (ride)! The Dark Knight Returns e Watchmen sicuramente.
La terza è dura... Magari Maus. Si, dico Maus, opera
così diversa dalle altre due.