I Classici di Comics Code: ROM Spaceknight
di Antonio
Solinas
I Classici di Comics
Code sono
opere che hanno segnato un’epoca e che rappresentano
uno standard creativo insuperabile. Solo capolavori ineguagliabili
possono sperare di essere celebrati in questa sede.
In tal senso, ROM Spaceknight (una
vera e propria bomba fumettistica) è l’equivalente corporativo
di un’opera come Kill Killer. Oro puro.
Non riesco
a pensare a nessun’altro fumetto, prodotto
da una major americana, di valore simile. Scordiamoci il Dark
Knight, dimentichiamo Watchmen, ed andiamo a
rileggerci ROM. Ci sentiremo tutti un po’ meglio,
sicuro.
Iniziamo dagli autori: un nome una garanzia! Bill Mantlo
ai testi e Sal Buscema alle matite sono nomi che continuano
a provocare forti emozioni a chi ha iniziato a leggere fumetti
prima dell’avvento della Marvel Italia. E poco importa
se si tratta di nausee o mal di testa...
Se chiediamo ai lettori old school di
indicare una top five degli sceneggiatori e dei disegnatori
più scarsi
che possano ricordare, possiamo stare certi che Mantlo e Buscema
2 salteranno fuori. Dimentichiamoci le mezze calzette di oggi,
i nomi da forum (tipo Chuck Austen): la premiata ditta Bill & Sal è di
un altro pianeta.
Non è da tutti esibire l’imperizia tecnica che
contraddistingue questi due fuoriclasse della scarsezza. Inutile
stare ad elencare tutti i fumetti sui quali i due autori (a
solo o in team) si sono “distinti” (uno per tutti,
un “leggendario” ciclo di Hulk).
Basta ROM per rendere la fama di Mantlo e Sal Buscema
immortale.
La serie, pubblicata dalla Marvel all’inizio degli anni ’80
(il primo numero in realtà fu fatto uscire nel dicembre
1979), era legata a doppio filo ad una linea di giocattoli
della Hasbro. La Marvel decise che la testata fosse ambientata
nell’universo della continuity dell’Uomo Ragno
e company. La serie andò avanti per ben 75 numeri più un
annual, tutti scritti dal magico Mantlo (e disegnati, fino
al numero 59 da Sal Buscema, poi da Ditko), ed ha partorito
alcuni episodi di livello veramente stratosferico.
ROM è la Divina Commedia del
buco di sceneggiatura, l’Iliade della svista, il Guerra
e Pace della spiegazione non dovuta o arrafazzonata, il Paradiso
Perduto del punto esclamativo rindondante.
Durante il suo
pluripremiato periodo su Sandman,
lo sceneggiatore Neil Gaiman espose una regola d’oro
alla quale, da quel momento in poi, ci si è sempre riferiti
come alla “regola di Gaiman”. In soldoni, questa
dice che, se non vuoi essere considerato un cane, devi evitare
quantomeno un primo lampante errore di base. Mai mettere un
balloon di pensiero con un: “Sto salendo le scale”,
per esempio, ad un personaggio che sta, appunto, salendo le
scale.
È evidente che Gaiman non ha mai letto un episodio
di ROM. Peggio per lui. Gli avrebbe cambiato la vita.
Il
didascalismo spinto di ROM fa sembrare le peggiori
storie di Martin Mystère o Dylan Dog esercizi
di cut-up burroughsiano...
La prima mossa geniale (che non so
se sia farina del sacco del divin Mantlo o della dirigenza
Marvel, a dire il vero) fu proprio di mettere ROM in continuity (anche se
non da subito: nei primi numeri non se ne fa proprio cenno...).
Infatti, questa mossa serve solo a generare confusione e smarrimento
nei lettori.
ROM, infatti, parte da una premessa che avrebbe provocato
un orgasmo a monsieur De Lapalisse.
L’eroe che dà il nome alla serie è un
guerriero spaziale mandato sulla terra a rovesciare un tentativo
di invasione aliena, da parte di malefici extraterrestri che
si sono già infilati, tramite poteri mutaforma di poco
chiara origine, in tutti i settori della società americana,
manovrandola per i loro biechi scopi. Ovviamente i cattivoni
alieni lavorano tutti in maniera concertata ed in grande armonia...
Grande idea, vero?
La premessa è raccontata nel primo numero della serie:
due secoli prima dell’inizio della storia, il pianeta
Galador venne aggredito da una delle più terribili minacce
aliene dell’Universo.
Galador si salvò, respingendo l’invasione aliena
ad un prezzo altissimo: il sacrificio dei suoi migliori giovani,
che accettarono di divenire dei cyborg dotati di incredibili
poteri, formando i Cavalieri Spaziali. Dopo due secoli, il
primo degli Space Knights, ROM, discende sulla Terra (più precisamente
nella cittadina di Clairton) alla ricerca dei malvagi alieni,
e ne elimina due di fronte alla popolazione incredula. Infatti,
purtroppo per ROM, il problema è che, dati i poteri
mutaforma degli alieni e la capillare opera di infiltrazione
da parte degli alieni nei ranghi umani, la gente crede che
il nostro ROM abbia fatto fuori due innocenti terrestri. Agli
occhi di tutti, ROM è un crudele assassino. E, particolare
non trascurabile, ora gli alieni cattivi sanno della presenza
di ROM sul nostro pianeta.
Lasciando per un momento da parte
l’analisi di questi
avvenimenti, che sembrano il delirio di un undicenne aspirante
sceneggiatore, la storia è già un black hole
di problemi.
Infatti, inserire ex novo un’ulteriore razza
aliena nella continuity Marvel crea tutto un insieme di paradossi
e forzature. Questo è il primo “buco” logico
dei tanti della serie (ed in 75 numeri, Mantlo ne infila letteralmente
centinaia...). Se gli alieni cattivi sono così pericolosi,
perché nessuno ha mai sentito parlare di loro? Perché non
hanno mai attaccato altri pianeti della estesa cosmogonia Marvel?
Perché sono sconosciuti anche alle razze guerriere per
antonomasia dell’Universo Marvel? E se si sono infiltrati
a tutti i livelli della società americana (tipo alte
cariche militari etc.) perché, tanto per dire, gli alieni
cattivi non sono stati mai scoperti dai Vendicatori o da Iron
Man?
A tutte queste domande non viene (ovviamente) data risposta.
Questi buchi servono solo a fare partire bene la serie, vista
la sequela di banalità a seguire, sul tema “l’alieno
buono che viene a difenderci dagli alieni cattivi”.
Come
ho detto, un’idea di prima scelta. E, per rendere
il fumetto più appetibile, Mantlo escogita alcuni espedienti
narrativi da Dio della sceneggiatura: innanzitutto gli alieni
non hanno un nome banale come, chessò Skrull, Shi’Ar
o cose del genere. No, si chiamano Dire Wraiths (non sto scherzando).
A questo primo colpo di genio, già di per sé da
lasciare senza fiato, se ne associa un altro: i poteri della
malvagia razza extraterrestre sono dovuti ad una mistura di
tecnologia e magia nera. Già detta così la cosa
fa vomitare, figuriamoci se poi, come è tipico della
serie, questi benedetti poteri non vengono mai spiegati ne
analizzati.
Fra le poche cose che ci vengono mostrate in questo
senso c’è il coup de theatre di una centralinista
che si introduce in un segretissimo edificio del Servizio Segreto
americano in forma di corvo.
Una volta all’interno, la
Wraith assume nuovamente sembianze umane, riferendo ai suoi
superiori funeste notizie sul pericoloso ROM. Mi piace riportare
il testo del balloon pari pari: «Nella
mia forma umana di Clara Knowles, centralinista della città di
Clairton, nella Virginia Occidentale, ho visto giungere sulla
Terra il nostro più mortale nemico! ROM è qui!».
Che
eleganza, eh? E tralascio il resto del dialogo, di livello
anche più alto...
Anzi no: il sapere va diviso. Ecco
la battuta finale della scena: «La tecnologia degli umani deve combinarsi con
la nostra scienza e la nostra magia per uno scopo ed è uno
scopo solo... la completa ed assoluta distruzione di ROM,
il più forte dei cavalieri spaziali!».
Ovviamente,
per la par condicio, se la magia è trattata
in maniera a dir poco superficiale, non viene analizzata neanche
la tecnologia (nelle intenzioni di Mantlo dovrebbe essere una
versione MOLTO più avanzata della nostra), che si riduce
all’uso di merdosissimi cannoni pseudo-laser e di trasmettitori
di forma ridicola. Quando ROM si introduce in una base segreta
delle Dire Wraiths, ci vengono mostrati molti alieni, in forma
umana, che lavorano a prototipi scientifici che il design di
Buscema rende, come potete immaginare, veramente deliziosi.
ROM
attacca le Waiths e, inarrestabile, le bandisce in un Limbo
extradimensionale. Le Wraiths, genialmente, tentano di contrattaccare
nella loro forma umana, lamentandosi al contempo: «Ma
non siamo in possesso di tutto il nostro potere qui! Con un
aspetto umano, senza armi, dobbiamo combattere come fanno gli
umani... Senza il beneficio della stregoneria Wraith! Non possiamo
sperare di sconfiggere ROM!».
Ma perché cavolo non tornano alla loro forma naturale?
Chi li vede nella loro base segreta? Come fanno alieni così fessi
a rappresentare una minaccia per la Terra?
Oltretutto, il bel
dialogo dà origine ad un altro “buco”,
che sembra più che altro una voragine, dato che in didascalia,
nella pagina precedente (!) si afferma: «... La loro
stregoneria malefica si sostiene assorbendo la vita del pianeta!».
E perché non la usano allora, invece di fare gli idioti?
E
qui mi ricollego ad una frase che forse vi sarà sfuggita.
Badate bene, ROM non uccide le Wraiths, ma le bandisce in un
Limbo extradimensionale tramite una specie di cannone chiamato
Neutralizzatore. Già di per sé, la trovata non è male
come fonte di problemi (quale Limbo? Come funziona l’arma?
Perché le Wraiths non possono tornare indietro da tale
Limbo?), ma come sempre Mantlo introduce un tocco di classe.
ROM non porta l’arma in una borsa o, chessò, al
fianco: no, la deve richiamare dal subspazio (ad esempio, nel
numero 4). In una tasca subspaziale, il Cavaliere Spaziale
tiene i suoi gadgets, tipo uno scanner che ha la funzione di
identificare gli alieni cattivi ed un traduttore capace di
comprendere ogni linguaggio. Una poesia!
Venendo specificamente
all’analisi del personaggio principale,
ROM è un bijoux. È certamente uno dei protagonisti
più insulsi della storia del fumetto seriale americano
(e non solo). Nella prima splash page del numero due, si introduce
in scena proferendo parole che dovrebbero diventare più famose
dei dialoghi del Rocky Horror Picture Show o di Pulp
Fiction. Allacciatevi le cinture: «Sono in cerca
del male! Esigo vendetta!»
Nella sua psicologia in grossa parte ispirata a dettami di
almeno 15 anni prima (sarebbe sembrato ingenuo anche al Peter
Parker di Ditko), ROM è quasi tenero nella sua naïvetè.
Trasformato in un robottone con un tostapane al posto della
testa ed un radiatore sul petto, il nostro cyborg spaziale
non se la passa molto bene: già dall’inizio della
serie il subtext della trama è legato alla umanità perduta-ritrovata
del nobile cavaliere spaziale, in quello che sembra un incrocio
trash fra il Silver Surfer di Stan Lee e l’Uomo
Ragno di Ditko, condito di frequenti flashbacks veramente
fetenti (come quello in cui si guarda le mai attraverso occhi
diventati visori cyborg, un classico!). Se poi gli umani continuano
a chiamarlo “mostro”, poi, gli fanno girare le
palle!
Inoltre, gli sviluppi della storia d’amore con Brandy
Clark, la donna che alla fine della serie diventerà la
sua compagna, sono ugualmente risibili e scontati dal giorno
uno, ma tant’è...
Dopo un inizio col botto, in
cui Mantlo pone le basi per tutti gli sviluppi a seguire, il
capolavoro arriva nei team-ups di ROM con vari eroi Marvel
(gli X-Men in particolare: Forge gli costruisce armi per combattere
le Wraiths), e soprattutto con gli ultimi numeri della serie.
Tenetevi forte: le malvagie Wraiths riescono ad uccidere gran
parte della popolazione di Clairton (la cittadina che ROM ha
cercato di “purificare” dagli
alieni), ma infine ROM le bandisce nel Limbo. Brandy Clark,
che non viene uccisa nel massacro, nel tentativo di divenire
simile a ROM (che ama), viene magicamente unita all’armatura
della deceduta Starshine per mano di una Wraith chiamata Dottor
Dredd. Successivamente, Brandy ritorna alla sua forma umana
grazie alla creatura nota come Hybrid.
Intanto la battaglia
fra ROM e le Wraiths raggiunge il climax: l’intento degli alieni è di fare in modo che il
loro mondo, Wraithworld (che originalità), si fonda
magicamente con la Terra (grazie alla malefica stregoneria
degli extraterrestri) e ne prenda il posto (!). Mentre il mondo
delle Wraiths, evocato tranne un rito magico, inizia ad avvicinarsi
alla Terra, un gran numero di supereroi terrestri si unisce
a Rom per la battaglia finale. Viaggiando nello spazio, ROM
usa il proprio Neutralizzatore per dare potenza ad uno speciale “amplificatore” progettato
da Forge (gli X-Men erano diventati, nel corso della serie,
alleati dello Spaceknight). ROM rivolge il potere di questo
immenso neutralizzatore contro Wraithworld, annullando le energie
mistiche del pianeta, che cessa di esistere in maniera subitanea.
Dal momento che le Dire Wraiths sparse in tutto l’universo
hanno sempre tratto le proprie energie mistiche da Wraithworld
(idea partorita da un cervello superiore), nessun alieno cattivo
può più far uso della magia. ROM, approfittando
della situazione, usa il Neutralizzatore per bandire tutte
le Dire Wraiths presenti sulla Terra nel Limbo (anche se è certo
che vi siano altre Wraiths in giro per l’universo). Completata
la sua missione, ROM abbandona la Terra per tornare a viaggiare
nello spazio esterno, alla ricerca del nativo pianeta Galador,
lasciandosi dietro Brandy.
Alla fine di molte peripezie, che
coinvolgono anche l’Arcano
(ve lo ricordate? Che nostalgia!), Brandy e ROM si rincontrano
su Galador e, sconfitta una seconda generazione di Spaceknights
cattivi, vivono felici e contenti. Infatti Brandy scopre l’umanità persa
di ROM in una specie di guscio di energia (ma cosa si fumava
Mantlo all’epoca?). Una volta toccatolo, ROM ritorna
al suo stato umano, e ciò gli permette di amare in maniera
completa la sua compagna e blah blah blah. Per decenza mi fermo
qui, con la ricostruzione della trama. Abbiate pietà.
E,
se gli sviluppi narrativi della saga sono scarsi, non altrettanto
si può dire della parte grafica. Questa è infatti
veramente squallida!
È vero che Sal Buscema non ha mai rappresentato uno
dei vertici creativi del fumetto per capacità e talento,
ma è anche vero che il periodo su ROM ha rappresentato
uno dei suoi abissi artistici.
A livello grafico, Sal è il fratello storpio di Big
John Buscema. Tanto è elegante il “Michelangelo
del fumetto”, quanto goffo, rozzo e piatto è il
povero Sal. Probabilmente nutrito a base di una dieta macrobiotica
di mondezza supereroistica, Sal non si distingue particolarmente
per il dinamismo delle anatomie, ma è in generale un
professionista che per tutta la carriera ha mantenuto un livello
decente. In ROM, invece, Sal si supera nello stereotipare
le espressioni (anzi si può dire che i suoi personaggi
abbiano una sola espressione, quella con la bocca aperta a
digrignare i denti), nell’appiattire gli sfondi, nelle
scelte banali delle pose “castelliniane” e nell’ammazzare
letteralmente la tecnologia rendendola obsoleta e poco elegante.
In una mossa geniale, Buscema 2 cancella con un colpo di spugna
anni di lezioni da parte di Kirby e Romita, ma anche di Neal
Adams. Non è roba da poco.
I personaggi, in ROM,
sono tutti molto simili, con le stesse capigliature fuori moda,
l’abbigliamento è incredibilmente
sciatto, le case sembrano fatte di cartone, e l’inchiostrazione
fa schifo. Insomma un trionfo di scarsezza, reso più evidente
dall’uso di inquadrature piatte e banali.
Ma del resto,
la scelta di Buscema mi pare la più appropriata.
Non avreste voluto forse che gli arzigogoli artistici vi distraessero
dalla pregnanza delle trame di Mantlo?